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La asesina es el primero de los dos personajes que han sido añadidos a la expansión Lord of Destruction. Este personaje basa su potencial en la lucha cuerpo a cuerpo pero, pese a lo que se podría entender por esta afirmación que acabamos de hacer, la asesina no es un personaje que utilice la fuerza bruta, como hace el Bárbaro, sino que se basa en la velocidad y las artes marciales. La asesina tiene un arma especialmente creada para ella, la Garra, que será el arma que más utilices si juegas en el papel de este personaje, sobre todo por las múltiples habilidades, tanto activas como pasivas, que se han creado pensando en ese arma. A la hora de asignar puntos de atributo, las características que deberás desarrollar principalmente son Fuerza, Destreza y Vitalidad, porque la Energía, la cual aumenta el maná, no la vamos a necesitar demasiado, y si en alguna ocasión hace falta, la carencia será reparada con algún objeto que añada un par de puntos de maná a tu reserva. A no ser, claro, que nos decantemos por el lado de las trampas. En ese caso, sí será necesario que apliquemos algún que otro punto a Energía, restando unos pocos al resto de atributos.

Lo que se debería saber

Crear una asesina en condiciones, que sea capaz de derrotar a Baal (o a cualquier otro personaje, tanto en el modo para un solo jugador como en la red), es un trabajo duro, pero a la vez gratificante. Para empezar, el tener una asesina implica tomar decisiones importantes. La primera decisión que deberás tomar es la rama en que, aparte de las disciplinas tenebrosas(las cuales será casi obligatorio que desarrolles), vas a centrar tus puntos de habilidad. Puedes escoger entre Artes Marciales o Trampas. Nosotros recomendamos que te centres en Artes marciales y dejes de lado las Trampas, entre otras cosas porque estas últimas son bastante inútiles en el juego multijugador, especialmente cuando te enfrentes a otros personajes. En cambio, son las artes marciales las que mejor funcionan en ambos casos. Por fin, cuando has terminado de decidir sobre este tema, te aparecerá otra duda más. En esta ocasión, tendrás que decidir entre llevar dos Garras, una en cada mano, o ir equipado con una Garra en una mano y un escudo en la otra. Si eliges las dos garras, será imprescindible que desarrolles la Habilidad Bloqueo de Armas, para que de este modo puedas parar los ataques enemigos aunque, a pesar de todo, posiblemente eches un poco de menos las mejoras defensivas que proporciona un escudo, aunque gracias a esta combinación de garras en ambas manos, podremos ejecutar diversos movimientos que no podríamos utilizar su combinamos garra y escudo. Sin embargo, si te decides a utilizar la garra y el escudo, no destines más de dos puntos de Habilidad a Bloqueo de Armas. A partir de ahora, ya no deberás enfrentarte a más dudas de carácter vital a la hora de desarrollar tu asesina. De hecho, hay una habilidad en la que no has de dudar ni un segundo en invertir puntos, y es Dominio de la Garra. Sin él, perderás mucha capacidad de ataque, de modo que no dejes de aumentar esta habilidad de nivel, destinándole un 30% (aproximadamente) de los puntos de habilidad que logres.


Artes marciales

Si finalmente te decides a explotar esta faceta de la Asesina, tendrás que saber bien cómo funciona el árbol de habilidades en este campo. Existen dos tipos de golpe: las habilidades mejoradas y los movimientos finales. En la columna de la derecha del árbol de habilidades encontramos los movimientos finales, en la del centro las habilidades mejoradas que pueden ser ejecutadas con cualquier arma, y a la izquierda hay habilidades mejoradas que únicamente funcionan si llevamos una Garra en cada mano. Cuando ejecutamos una habilidad mejorada, una esfera brillante comenzará a girar alrededor de nosotros. Cada vez que ejecutemos una habilidad mejorada, independientemente de cual sea, aparecerá otro globo, así hasta que tengamos tres girando alrededor de nosotros. Cuando ejecutamos un movimiento final, los globos desaparecen y el golpe es más fuerte dependiendo del número de esferas que tuviésemos almacenadas. Igualmente, estas esferas también nos transmitirán su fuerza si ejecutamos un ataque normal. Pero las esferas a tu alrededor no duran eternamente, por lo que si pasas demasiado tiempo sin gastarlas, desaparecerán automáticamente.

Como íbamos diciendo, una habilidad básica que deberás desarrollar aunque no sea de este árbol es Dominio de la Garra, y si vamos a utilizar dos garras, también el Bloqueo de Armas. Después, a la hora de realizar combinaciones entre habilidades mejoradas y golpes finales, o entre habilidades mejoradas entre sí, podemos realizar varias combinaciones, algunas de ellas muy efectivas, como por ejemplo Azote de Tigre con Azote de Cobra, gracias a los cuales quitaremos mucha vida al contrario y además nos recargaremos nosotros. Gracias a Azote de Cobra, apenas necesitaremos utilizar pociones curativas o de maná, gracias a que, como ya hemos comentado, el Azote de Cobra restaura tus puntos perdidos. Las combinaciones son muy variadas, y algunas son más efectivas que otras en cierto tipo de situaciones. Sobre todo, un consejo muy útil para dominar a la perfección las Artes Marciales es asignar teclas a cada uno de los movimientos, a fin de poder cambiar rápidamente de unos a otros. También es muy recomendable que experimentes con todas las habilidades de este árbol, e incluso que saques partido a ciertas habilidades para usos que en realidad no son los suyos. Así, Vuelo de Dragón, el cual sirve para asestar una patada a un enemigo tras materializarse detrás de él, puede ser utilizada como el Teletransportador de la Hechicera, para escapar de aglomeraciones de enemigos.

Trampas

Las tramas son un grupo de habilidades que, aunque a primera vista no parecen muy efectivas o útiles, bien entrenadas y planificadas pueden llegar a ser letales. Hay dos tipos de trampas: las que se colocan y las que se arrojan. Las trampas que se colocan pueden ser puestas por la asesina sin necesidad de que ésta se mueva de su sitio en un radio determinado. Si el lugar en que queremos colocarla se encuentra fuera de ese radio, entonces sí será necesario que nos movamos. Por otro lado, también tienes que saber que únicamente podrás tener funcionando cinco trampas a la vez. Sin embargo, si has invocado un Guerrero de las Sombras, éste te emulará y colocará otras cinco trampas, por lo que en total podrás tener hasta 10 trampas simultáneamente. Si decides dedicar tus esfuerzos a esta rama del árbol de habilidades, lo primero que tienes que saber es que Escudo de Espadas, Furia de Espadas y Centinela con Espada son prácticamente inútiles. Escudo de Espadas, porque para que funcione tu adversario tiene que estar muy cerca de ti, y atacándote, lo cual puede provocar serios problemas para tu salud. Furia de Espadas es una trampa bastante débil, y necesitarías invertir muchos puntos de habilidad en ello, posiblemente demasiados.

Finalmente, Centinela con Espada es una trampa endiabladamente lenta, por lo que tampoco tiene una aplicación realmente útil. En Cambio, el resto de Centinelas no están mal. El único problema es que para poder resultar útiles, serás tú quien se tenga que molestar en acercar a los enemigos a las trampas, o de lo contrario apenas caerán monstruos a causa de ellas. Si te decides por investigar el terreno de los Centinelas, invierte en Centinela con Rayos y Estela Infernal, dos trampas muy útiles si sabes llevar a los enemigos hasta ellas. El Centinela Mortal es bastante inútil, porque para que tenga un efecto apropiado tendrías que lanzarlo dentro de un grupo bastante grande de enemigos, además de que uno de ellos tendría que estar muerto. Sin lugar a duda, preferimos la Explosión de Cadáveres a esta trampa, pero todo es cuestión de gustos.


Las Disciplinas Tenebrosas

En cuanto hayas avanzado unos pocos compases del juego, verás lo realmente útil e indispensables que se hacen estas habilidades. Como ya hemos dicho anteriormente, potencia al máximo Dominio de la Garra (hemos hablado de un 30% de todos los puntos de habilidad), y también Bloqueo de Armas si vas a utilizar dos Garras. Al cabo de un tiempo, apreciarás la compañía de un Guerrero de las Sombras, observándote y tratando de hacer lo mismo que tú. Más tarde, cuando llegues a nivel 30, podrás ganar el control de un Maestro de las Sombras, quien va por libre, no como el Guerrero. A pesar de ello, el Maestro es más fuerte, más resistente, más rápido y más eficaz, después de todo. El Veneno será mejor que no lo desarrolles, o al menos que no inviertas demasiados puntos a él, porque a medida que avances en el juego, tus enemigos se harán mucho más resistentes al daño por veneno, y apenas surtirá efecto. Igualmente, el Martillo Psíquico únicamente podría ser útil a la hora de abrir paso entre un nutrido grupo de enemigos, pero tampoco sirve para mucho más. Para finalizar, Capa de Sombras, Fundido y Ráfaga de mente son buenas habilidades a las que no estaría de más dedicar algún que otro punto, pero tampoco las vas a dar demasiado uso, excepto tal vez a la Capa de Sombras para atacar a tus enemigos sin que te encuentren.