
La asesina es el
primero de los dos personajes que han sido añadidos a la expansión Lord of
Destruction. Este personaje basa su potencial en la lucha cuerpo a cuerpo pero,
pese a lo que se podría entender por esta afirmación que acabamos de hacer, la
asesina no es un personaje que utilice la fuerza bruta, como hace el Bárbaro,
sino que se basa en la velocidad y las artes marciales. La asesina tiene un arma
especialmente creada para ella, la Garra, que será el arma que más utilices si
juegas en el papel de este personaje, sobre todo por las múltiples habilidades,
tanto activas como pasivas, que se han creado pensando
en ese arma. A la hora de asignar puntos de atributo, las características que
deberás desarrollar principalmente son Fuerza, Destreza y Vitalidad, porque la
Energía, la cual aumenta el maná, no la vamos a necesitar demasiado, y si en
alguna ocasión hace falta, la carencia será reparada con algún objeto que añada
un par de puntos de maná a tu reserva. A no ser, claro, que nos decantemos por
el lado de las trampas. En ese caso, sí será necesario que apliquemos algún
que otro punto a Energía, restando unos pocos al resto de atributos.
Lo que se debería saber
Crear una asesina en
condiciones, que sea capaz de derrotar a Baal (o a cualquier otro personaje,
tanto en el modo para un solo jugador como en la red), es un trabajo duro, pero
a la vez gratificante. Para empezar, el tener una asesina implica tomar
decisiones importantes. La primera decisión que deberás tomar es la rama en
que, aparte de las disciplinas tenebrosas(las cuales será casi obligatorio que
desarrolles), vas a centrar tus puntos de habilidad. Puedes escoger entre Artes
Marciales o Trampas. Nosotros recomendamos que te centres en Artes marciales y
dejes de lado las Trampas, entre otras cosas porque estas últimas son bastante
inútiles en el juego multijugador, especialmente cuando te enfrentes a otros
personajes. En cambio, son las artes marciales las que mejor funcionan en ambos
casos. Por fin, cuando has terminado de decidir sobre este tema, te aparecerá
otra duda más. En esta ocasión, tendrás que decidir entre llevar dos Garras,
una en cada mano, o ir equipado con una Garra en una mano y un escudo en la
otra. Si eliges las dos garras, será imprescindible que desarrolles la
Habilidad Bloqueo de Armas, para que de este modo puedas parar los ataques
enemigos aunque, a pesar de todo, posiblemente eches un poco de menos las
mejoras defensivas que proporciona un escudo, aunque gracias a esta combinación
de garras en ambas manos, podremos ejecutar diversos movimientos que no podríamos
utilizar su combinamos garra y escudo. Sin embargo, si te decides a utilizar la
garra y el escudo, no destines más de dos puntos de Habilidad a Bloqueo de
Armas. A partir de ahora, ya no deberás enfrentarte a más dudas de carácter
vital a la hora de desarrollar tu asesina. De hecho, hay una habilidad en la que
no has de dudar ni un segundo en invertir puntos, y es Dominio de la Garra. Sin
él, perderás mucha capacidad de ataque, de modo que no dejes de aumentar esta
habilidad de nivel, destinándole un 30% (aproximadamente) de los puntos de
habilidad que logres.
Artes
marciales
Si finalmente te decides a
explotar esta faceta de la Asesina, tendrás que saber bien cómo funciona el árbol
de habilidades en este campo. Existen dos tipos de golpe: las habilidades
mejoradas y los movimientos finales. En la columna de la derecha del árbol de
habilidades encontramos los movimientos finales, en la del centro las
habilidades mejoradas que pueden ser ejecutadas con cualquier arma, y a la
izquierda hay habilidades mejoradas que únicamente funcionan si llevamos una
Garra en cada mano. Cuando ejecutamos una habilidad mejorada, una esfera
brillante comenzará a girar alrededor de nosotros. Cada vez que ejecutemos una
habilidad mejorada, independientemente de cual sea, aparecerá otro globo, así
hasta que tengamos tres girando alrededor de nosotros. Cuando ejecutamos un
movimiento final, los globos desaparecen y el golpe es más fuerte dependiendo
del número de esferas que tuviésemos almacenadas. Igualmente, estas esferas
también nos transmitirán su fuerza si ejecutamos un ataque normal. Pero las
esferas a tu alrededor no duran eternamente, por lo que si pasas demasiado
tiempo sin gastarlas, desaparecerán automáticamente.
Como íbamos diciendo, una
habilidad básica que deberás desarrollar aunque no sea de este árbol es
Dominio de la Garra, y si vamos a utilizar dos garras, también el Bloqueo de
Armas. Después, a la hora de realizar combinaciones entre habilidades mejoradas
y golpes finales, o entre habilidades mejoradas entre sí, podemos realizar
varias combinaciones, algunas de ellas muy efectivas, como por ejemplo Azote de
Tigre con Azote de Cobra, gracias a los cuales quitaremos mucha vida al
contrario y además nos recargaremos nosotros. Gracias a Azote de Cobra, apenas
necesitaremos utilizar pociones curativas o de maná, gracias a que, como ya
hemos comentado, el Azote de Cobra restaura tus puntos perdidos. Las
combinaciones son muy variadas, y algunas son más efectivas que otras en cierto
tipo de situaciones. Sobre todo, un consejo muy útil para dominar a la perfección
las Artes Marciales es asignar teclas a cada uno de los movimientos, a fin de
poder cambiar rápidamente de unos a otros. También es muy recomendable que
experimentes con todas las habilidades de este árbol, e incluso que saques
partido a ciertas habilidades para usos que en realidad no son los suyos. Así,
Vuelo de Dragón, el cual sirve para asestar una patada a un enemigo tras
materializarse detrás de él, puede ser utilizada como el Teletransportador de
la Hechicera, para escapar de aglomeraciones de enemigos.
Trampas
Las tramas son un
grupo de habilidades que, aunque a primera vista no parecen muy efectivas o útiles,
bien entrenadas y planificadas pueden llegar a ser letales. Hay dos tipos de
trampas: las que se colocan y las que se arrojan. Las trampas que se colocan
pueden ser puestas por la asesina sin necesidad de que ésta se mueva de su
sitio en un radio determinado. Si el lugar en que queremos colocarla se
encuentra fuera de ese radio, entonces sí será
necesario que nos movamos. Por otro lado, también tienes que saber que únicamente
podrás tener funcionando cinco trampas a la vez. Sin embargo, si has invocado
un Guerrero de las Sombras, éste te emulará y colocará otras cinco trampas,
por lo que en total podrás tener hasta 10 trampas simultáneamente. Si decides
dedicar tus esfuerzos a esta rama del árbol de habilidades, lo primero que
tienes que saber es que Escudo de Espadas, Furia de Espadas y Centinela con
Espada son prácticamente inútiles. Escudo de Espadas, porque para que funcione
tu adversario tiene que estar muy cerca de ti, y atacándote, lo cual puede
provocar serios problemas para tu salud. Furia de Espadas es una trampa bastante
débil, y necesitarías invertir muchos puntos de habilidad en ello,
posiblemente demasiados.
Finalmente, Centinela con
Espada es una trampa endiabladamente lenta, por lo que tampoco tiene una
aplicación realmente útil. En Cambio, el resto de Centinelas no están mal. El
único problema es que para poder resultar útiles, serás tú quien se tenga
que molestar en acercar a los enemigos a las trampas, o de lo contrario apenas
caerán monstruos a causa de ellas. Si te decides por investigar el terreno de
los Centinelas, invierte en Centinela con Rayos y Estela Infernal, dos trampas
muy útiles si sabes llevar a los enemigos hasta ellas. El Centinela Mortal es
bastante inútil, porque para que tenga un efecto apropiado tendrías que
lanzarlo dentro de un grupo bastante grande de enemigos, además de que uno de
ellos tendría que estar muerto. Sin lugar a duda, preferimos la Explosión de
Cadáveres a esta trampa, pero todo es cuestión de gustos.
Las
Disciplinas Tenebrosas
En cuanto hayas avanzado
unos pocos compases del juego, verás lo realmente útil e indispensables que se
hacen estas habilidades. Como ya hemos dicho anteriormente, potencia al máximo
Dominio de la Garra (hemos hablado de un 30% de todos los puntos de habilidad),
y también Bloqueo de Armas si vas a utilizar dos Garras. Al cabo de un tiempo,
apreciarás la compañía de un Guerrero de las Sombras, observándote y
tratando de hacer lo mismo que tú. Más tarde, cuando llegues a nivel 30, podrás
ganar el control de un Maestro de las Sombras, quien va por libre, no como el
Guerrero. A pesar de ello, el Maestro es más fuerte, más resistente, más rápido
y más eficaz, después de todo. El Veneno será mejor que no lo desarrolles, o
al menos que no inviertas demasiados puntos a él, porque a medida que avances
en el juego, tus enemigos se harán mucho más resistentes al daño por veneno,
y apenas surtirá efecto. Igualmente, el Martillo Psíquico únicamente podría
ser útil a la hora de abrir paso entre un nutrido grupo de enemigos, pero
tampoco sirve para mucho más. Para finalizar, Capa de Sombras, Fundido y Ráfaga
de mente son buenas habilidades a las que no estaría de más dedicar algún que
otro punto, pero tampoco las vas a dar demasiado uso, excepto tal vez a la Capa
de Sombras para atacar a tus enemigos sin que te encuentren.
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